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The Daily
Oct6,2016
Tradicionalmente, el enfoque de los desarrolladores de videojuegos ha estado en los propios jugadores. Pero en los últimos tiempos han comenzado a poner el centro de su esfuerzo de marketing en otro grupo: los creadores de contenido que desarrollan y comparten contenido de videojuegos en los canales como YouTube, Hitbox, DingIt y Twitch.
El especialista en inteligencia de videojuegos, eSports y móvil, Newzoo, en colaboración exclusiva con Miptv-Mipcom, dieron a conocer un documento que muestra que este grupo puede ser una valiosa herramienta de marketing rentable para editores, y un claro ejemplo de ello son los eSports.
“Las competiciones de eSports y el contenido alrededor de ellos ayudan a los editores a hacer crecer el compromiso y activar las comunidades alrededor de sus títulos de videojuegos, lo que aumenta el valor del tiempo de vida de sus jugadores y transforma sus títulos en verdaderas marcas de entretenimiento. Los números de espectadores pueden fácilmente superar el número de jugadores y podrían proporcionar no solo oportunidades de monetización sino también más jugadores”, indica el informe.
El Global Esports Market Report muestra que los ingresos de eSports alcanzarán los US$ 463 millones este año, un crecimiento anual del 43%, entreteniendo a una audiencia de casi 300 millones de consumidores a nivel mundial. América del Norte es, por lejos, el mayor mercado y representa el 38% de todos los ingresos de este año, mientras que en segundo lugar se ubica China con una cuota mundial del 15%.
Con un incremento de casi el 28% respecto a 2015, la audiencia global está compuesta por 131 millones de aficionados y otros 125 millones de espectadores ocasionales (aquellos que ven principalmente los grandes eventos internacionales).
Este crecimiento acelerado de la audiencia trae aparejado un mayor número de consumidores conscientes de los eSports: más de 1.000 millones este año, un 36% más en comparación con el año pasado.
Newzoo considera que la exposición global se ha incrementado gracias a una mayor cobertura de los medios, una intensificación en el esfuerzo por parte de los editores de videojuegos, así como abundancia en la puesta en marcha de nuevas ligas y eventos. Para 2019, se pronostica que la economía eSports tendrá un valor de más de US$ 1.000 millones.
Los eSports han actuado como un verdadero conductor del tráfico de video y del contenido democratizado, pasando de las manos de unos pocos importantes creadores hasta una comunidad de millones. Con plataformas como YouTube y Twitch, complementadas por apps de broadcasting tales como Meerkat y Periscope, la capacidad de crear, cargar, hacer streaming y acoger contenido de video se ha hecho mucho más fácil.
La aparición del video como un elemento separado, pero estrechamente relacionado con la cultura del videojuego, apela a los desarrolladores a fomentar y facilitar la creación de contenido de video. Según el reporte, “en el futuro, el video estará en el ADN de cada videjuego exitoso”.
Los eSports dictan los altos y bajos de la audiencia de Twitch
Twitch es la plataforma más importante para las emisiones de eSports, y los picos en sus números de audiencia mensual son causados por grandes eventos, tales como la League of Legends World Championships en octubre o el Intel Extreme Masters de ESL en marzo. Además, los meses que carecen de un gran evento de eSports muestran una caída significativa en el total de horas vistas. Esto muestra que los eSports conducen específicamente a las personas a Twitch y que la plataforma es un facilitador de la audiencia de eSports, no el controlador de la misma.
Los eSports forman parte del mainstream que atrae a los medios tradicionales
Una cantidad cada vez mayor de organizaciones de medios tradicionales ha tomado conciencia del valor de la esfera de los eSports y ha puesto en marcha sus primeras iniciativas: TBS, ESPN, Yahoo, y la BBC, por nombrar algunas. Con estas partes involucrándose, hay un mayor enfoque en contenidos y derechos de medios. Todos los principales editores han aumentado sus inversiones en el espacio, al darse cuenta de que la convergencia de video, eventos en vivo y el juego en sí están proporcionando a los consumidores el entretenimiento multipantalla que desean de sus franquicias favoritas.
La red de cable TBS emite los viernes por la noche la liga del Counter Strike WME/IMG: Global Offensive (CS: GO), mientras que ESPN ha reconocido la legitimidad de la competencia de videojuegos como un deporte, cubriendo eventos como el Heroes of the Dorm por ESPN 2 y el torneo de Dota 2 de Valve, The International, que fue por el streaming de ESPN 3.
En octubre de 2015, BBC 3 transmitió online los cuartos de final de la League of Legends World Championship en vivo desde el Wembley Arena de Londres.
En marzo de este año, Fox transmitió la última semifinal y gran final de la FIFA Interactive World Cup, que se celebró en EEUU. La competición ha sido reconocida como el torneo de videojuegos con el mayor número de participantes en el mundo por el Libro Guinness de Récords.
Placer de millennials
Mientras que la demografía de los deportes tradicionales sigue subiendo, los eSports entretienen a un grupo demográfico más joven y comercialmente deseable: los millennials. De hecho, el 54% de los entusiastas eSports tiene entre 21 y 35 años.
Este es uno de los demos más difíciles de alcanzar a través de la publicidad tradicional, ya que pasan menos tiempo viendo la TV, escuchando la radio y leyendo medios impresos.
La mayor parte de su audiencia tiene un empleo a tiempo completo, un ingreso promedio elevado (65% de los aficionados tiene un trabajo full-time y un 50% ingresos altos), y están dispuestos a gastar mucho dinero en suscripciones de medios digitales, hardware y contenido móvil incluyendo juegos.