Eventos
Global
The Daily
Abr5,2022

El programa de conferencias de MIPTV comenzó este lunes por la mañana con una sesión que analiza los hábitos de visualización de TV en los últimos 12 meses. Continuó con una amplia gama de temas, incluido el metaverso, las tendencias futuras en el contenido de TV y la protección de formatos. Esta es la recopilación hecha por Julian Newby, editor en jefe de MIP Publications.
One TV Year In The World: Cracking TV Audiences
Los delegados de MIPTV escucharon una amplia gama de ideas sobre las tendencias televisivas globales en la sesión One TV Year In The World: Cracking TV Audiences. Presentada por el grupo de investigación Glance y su compañía hermana Tape Consultancy, la sesión abarcó el creciente impacto de la visualización bajo demanda, los principales lanzamientos de programas y la creciente influencia de las franquicias de juegos en la producción de televisión.
La sesión fue inaugurada por el VP de Glance, Frédéric Vaulpré, quien dijo que la visualización total de televisión aumentó en más de la mitad de los países europeos entre 2019 y 2021. Una tendencia clave que observó fue una tendencia creciente de las plataformas de TV paga a comportarse como servicios de demanda: dando a los nuevos programas una ventana de vista previa a la transmisión. También notó un cambio de streaming sin publicidad a con publicidad entre los consumidores estadounidenses.
Avril Blondelot, jefa de Información de Contenido de Glance, analizó las tendencias con y sin guion en 32 países, desde 2021 hasta el primer trimestre de 2022. Dijo: "Dos de los tres lanzamientos principales provinieron del género de ficción".
Los dramas de época y las series con guion, con protagonistas femeninas fuertes, les fue bien. En esta última categoría se encontraban programas como HIP (TF1 Francia), Lolita Lobosco (RAI) y Kolleginnen (ZDF Alemania). En sin guion, The Masked Singer, I Can See Your Voice y Game Of Talents fueron prominentes.
Beatrice Rossmanith, directora gerente de TAPE Consultancy analizó los programas de TV basados en juegos y videojuegos: “Paramount+ (Halo), HBO (The Last of Us), Sony (God of War) y Peacock (Twisted Metal) tienen series basadas en franquicias de juegos. Hay personajes y narrativas fuertes. Pero el CGI, los gráficos y el punto de vista en primera persona de esta serie también te dan ganas de alcanzar el controlador”.
'Eventos de networking como este son importantes'
Al comenzar la cumbre anual de formatos de FRAPA, Jan Salling, director de BBC Studios Nordic y FRAPA, explicó la importancia del evento: “Queremos que FRAPA siga siendo lo más relevante y útil posible, y los eventos de networking como este son una parte importante de eso”. .
La introducción de Salling fue seguida inmediatamente por una discusión sobre el surgimiento del desarrollo conjunto y las coproducciones internacionales.
Joe Mace, comisionado y comisionado de entretenimiento, ITV Network dio un ejemplo de exactamente ese tipo de sinergia basada en redes que puede resultar en un programa exitoso: “Estaba discutiendo una idea con [el CEO de Small World] Tim Crescenti y lo entendió de inmediato. Su ayuda para poner una idea de formato sólido con un buen productor hizo que el proceso de convertir esa idea en un programa fuera lo más fluido y divertido posible, y esa idea se convirtió en la serie Glitch”.
Jin-Woo Huang de Something Special señaló un elemento esencial de las coproducciones exitosas: “Es importante tener un objetivo claro. De esa manera, realmente se puede aprovechar las diferentes ideas y ángulos, sin perder de vista el objetivo final”, dijo.
Nick Smith, VP ejecutivo de formatos de All3Media, estuvo de acuerdo en que las diferencias culturales pueden enriquecer una producción: “Realmente pueden hacer que una idea funcione. Hay mucho valor agregado en tener personas de diferentes culturas contribuyendo con elementos que juntos pueden hacer algo completamente único”.

'Dirigido por el creador, primero en la audiencia, centrado en multimedia'
El cofundador de Candle Media, Kevin Mayer, usó su discurso de apertura de MIPTV para delinear la ambición de su compañía de convertirse en una fuerza relevante en la creación de contenido. También participó en la sesión René Rechtman, fundador del estudio infantil Moonbug Entertainment, que Candle adquirió recientemente.
Mayer, un exejecutivo de Walt Disney, está construyendo un estudio de contenido de próxima generación a través de una serie de adquisiciones de alto perfil entre géneros. Al explicar la razón del acuerdo con Moonbug, dijo: “Conocía a René desde hacía algún tiempo. Cuando me enteré de que estaba al frente de un estudio centrado en multimedia, dirigido por el público primero y dirigido por creadores, resoné en mí. En Candle, nuestro objetivo es tomar una excelente propiedad intelectual y ponerla en tantas plataformas como sea posible para aumentar la relevancia y la monetización”.
Una fortaleza clave del modelo Candle, agregó, es la independencia. “Dado que los principales estudios buscan controlar todo su contenido para usar en sus plataformas de streaming, el único lugar donde pueden obtener programas es internamente o de forma independiente, no entre ellos”.
“Ser no alineado y poseer un gran contenido es muy valioso en este momento”.
Rechtman explicó cómo Moonbug usa algoritmos de datos para identificar IP de niños con el potencial de convertirse en una franquicia global. Citó el ejemplo de Cocomelon, que ha pasado de ser un canal de YouTube a ser también una serie exitosa en Netflix y una importante propiedad de merchandising.
'El metaverso está lejos de ser un artículo terminado'
La sesión de conferencia The Ready Player MIP: Making Youth TV Brands Metaverse Ready reveló algunos datos fascinantes sobre lo que se conoce como el metaverso utilizando la investigación juvenil de Dubit Trends. “Estamos viendo eventos como The BRITS Awards, The Grammies y Nickelodeon Kids Choice Awards en Roblox”, dijo el VP senior de Tendencias Globales de Dubit, David Kleeman.
“Y para nosotros en Dubit, lo que se avecina en el horizonte son los estándares de ética y seguridad en el metaverso. Absolutamente, tenemos que hacerlo bien, de lo contrario, la mala reputación se mantendrá durante mucho tiempo”.
Como dijo recientemente Reed Hastings de Netflix: “Competimos mucho más con Fortnite que con HBO, y perdemos”. Lo que realmente estaba diciendo es que las pantallas que más importan a los jóvenes de hoy son las de sus teléfonos y tablets, con el televisor reducido al estatus de 'esa caja en la esquina de la sala de estar'.
“La edad promedio de los niños que obtienen su primer smartphone en estos días es de ocho años, y el uso promedio semanal de los teléfonos es de alrededor de un día por semana, aumentando a cerca de tres días en EEUU. Pero esa estadística es algo engañosa, ya que tiene en cuenta el uso de pantallas múltiples y simultáneas. Por ejemplo, hacer la tarea en una PC mientras chateas con amigos en su teléfono”, dijo Kleeman.
En conclusión, Kleeman agregó que el metaverso actual está lejos de ser un artículo terminado: "En este momento está en pedazos en diferentes lugares, pero a lo que conduce es a un lugar donde juegas o haces un juego, socializas, aprendes, compras y creas. Lo más difícil para la industria de la televisión será adaptarse al cruce de marcas. Las marcas tendrán que volverse más flexibles para participar y seguir siendo relevantes para los niños en el metaverso”.





